Bạn đang gặp rắc rối với việc pivot point bị sai lệch khi chuyển mô hình từ Blender sang Unreal Engine hoặc Unity? Đây là một vấn đề phổ biến mà nhiều nhà phát triển game và nghệ sĩ 3D gặp phải. Bài viết này sẽ cung cấp các giải pháp chi tiết và dễ hiểu để bạn có thể khắc phục triệt để tình trạng này, giúp quy trình làm việc trở nên trơn tru và hiệu quả hơn.
Khi xuất file FBX hoặc OBJ từ Blender, đôi khi pivot point của các đối tượng lại bị đặt ở gốc tọa độ (0,0,0) thay vì vị trí mong muốn. Điều này gây khó khăn trong việc điều khiển và bố trí các đối tượng trong Unreal Engine hoặc Unity. Ví dụ, nếu bạn có một mô hình xe tăng với thân và tháp pháo riêng biệt, việc pivot point của cả hai đều nằm ở gốc tọa độ sẽ khiến việc xoay tháp pháo trở nên bất tiện.
Một giải pháp đơn giản là điều chỉnh cài đặt import trong Unreal Engine. Khi cửa sổ "FBX Import Options" hiện lên, hãy bỏ chọn (Uncheck) tùy chọn "Transform Vertex to Absolute". Sau đó, chọn "Bake Pivot in Vertex". Điều này sẽ giúp Unreal Engine giữ lại vị trí pivot point gốc của đối tượng từ file FBX.
Giải pháp này phù hợp khi bạn không muốn di chuyển mô hình về gốc tọa độ trong Blender trước khi xuất. Việc di chuyển mô hình có thể làm thay đổi mối tương quan giữa các đối tượng trong scene và gây ra sai sót không mong muốn.
Một cách tiếp cận khác là sử dụng armature và skeletal mesh. Thay vì xuất các đối tượng riêng lẻ, bạn có thể tạo một armature trong Blender và gắn các mesh vào các bone tương ứng. Sau đó, bạn có thể điều khiển vị trí và xoay của các bone để di chuyển và xoay các mesh liên kết. Cách này đặc biệt hữu ích cho các mô hình phức tạp có nhiều bộ phận chuyển động, ví dụ như robot hoặc nhân vật.
Đối với mô hình xe tăng, bạn có thể tạo một bone cho thân xe và một bone khác cho tháp pháo. Gắn mesh của thân xe vào bone thân xe và mesh của tháp pháo vào bone tháp pháo. Sau đó, bạn có thể điều khiển bone tháp pháo để xoay tháp pháo một cách dễ dàng.
Nếu bạn cần một giải pháp tự động hóa, bạn có thể sử dụng script Python trong Blender để di chuyển các đối tượng về gốc tọa độ, xuất chúng riêng lẻ, và sau đó di chuyển chúng trở lại vị trí ban đầu. Dưới đây là một ví dụ đơn giản:
Mặc dù việc viết script có thể tốn thời gian, nhưng nó có thể giúp bạn tiết kiệm công sức đáng kể nếu bạn phải xử lý nhiều mô hình với các pivot point phức tạp.
Một số add-on như BetterFBXExport (có trả phí) cung cấp các tùy chọn nâng cao để kiểm soát quá trình xuất FBX, bao gồm cả việc giữ nguyên vị trí **pivot point**. Add-on này thường có các tính năng như:
Hãy tham khảo tài liệu của add-on để biết cách sử dụng các tính năng này một cách hiệu quả nhất.
Việc xử lý pivot point khi chuyển mô hình từ Blender sang Unreal Engine/Unity có thể gây ra nhiều phiền toái, nhưng với các giải pháp được trình bày trong bài viết này, bạn có thể dễ dàng khắc phục vấn đề và tối ưu hóa quy trình làm việc của mình. Hãy thử nghiệm các phương pháp khác nhau để tìm ra giải pháp phù hợp nhất với nhu cầu của bạn.
Bài viết liên quan